INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 22346 “SAN MARTÍN DE PORRAS”
CASABLANCA – SANTIAGO
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE
Título: Crea Variables con Scratch.
I.
DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCION EDUCATIVA
:
II.EE N° 22346 “San Martin de Porras”
1.2. NIVEL
1.3. DOCENTE
:
:
Secundaria
Edith Ochoa Mitacc
1.4. ÁREA
1.5. GRADO Y SECCION
1.5. DURACIÓN
:
:
:
EPT-Computación
3ro “B”, 16 de Agosto del 2017
02 horas ( 90 minutos)
II. APRENDIZAJE ESPERADO
COMPETENCIA
CAPACIDAD
INDICADORES
Comprensión y Aplicación Crea secuencias animadas Utiliza variables en la ejecución de su
De Tecnologías.
para publicarlas en la web.
programa para modificar su resultado.
III. SECUENCIA DIDACTICA
MOMENTOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES
La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos
equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra:
15 + 20 =
Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe:
x+y=Z
¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?,
¿Qué significan las letras X, Y, Z ?
Inicio
Exploración y
problematización
(10 min.)
Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se
va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en
la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con
Scratch.
x+y=Z
Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado
Variable 1 + Variable 2 = Resultado
Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema
propuesto en scratch :
¿Qué son variables?
¿Para qué se utilizan las variables?
¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?
La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo
Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
La docente presenta el recurso N° 01 y explica :
PROCESO
Construcción del
conocimiento y
evaluación
Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0
Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla
a utilizar en la programación :
OPERADORES :
SENSORES :
RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1
La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE :
Clic en bloque DATOS
Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
Escribir nombre de variable: NOMBRE
Activar :
Para todos los objetos.
Click en botón ACEPTAR
Pide ingresen el siguiente programa :
La docente propicia el análisis de cómo se guarda el contenido (respuesta) en la
variable NOMBRE a través del bloque FIJAR.
Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas
adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma :
La docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra
correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la
potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al
usuario.
La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse
en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación,
impriman y peguen en su portafolio.
Los estudiantes presentan su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B ,
ubicada en el disco duro.
La docente plantea las siguientes preguntas :
¿Qué aprendimos hoy?
¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo
resolvieron?
¿Para qué nos servirá lo aprendido?
Cierre
¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo?
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN :
La docente indica que para la próxima sesión los estudiantes deben traer escrito el algoritmo y la
programación
que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde:
“Potenciación”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde
: “Multiplicación”, se ejecute la multiplicación
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Proyector multimedia.
Plumones, tiza y pizarra acrílica.
GUÍA de la actividad (Guía 1).
Recurso (Recurso 1).
Software Scratch.
Servidor escuela y estaciones de trabajo
LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54
http://www.aprendescratch.com/
VI. EVALUACIÓN
Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación.
Santiago (Ica), 16 de agosto del 2017.
________________________
Prof. Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
GUÍA DE PRÁCTICA N°01: VARIABLES EN SCRATCH
RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un resultado (X + Y = Z).
1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC :
2. Crear 3 variables de nombre:
valor1, valor2 y resultado donde:
X = valor 1
Y = valor2
Z = resultado
3. Programar suma:
4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.
5.
Guardar proyecto :
Clic en ficha ARCHIVO.
Seleccionar la opción GUARDAR COMO.
Elegir la ruta donde guardar el archivo: DISCO LOCAL E:/carpeta 3ro B y GUARDAR.
RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte:
¿Cuál es tu nombre? e invite a realizar las operaciones matemáticas básicas (suma, multiplicación,
división y potenciación)
Adicionar a la suma un programa para la multiplicación, división y potenciación de cualquier número,
de modo que haya una interacción con el usuario y al final muestre el resultado.
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01
(Sólo para el docente)
PROGRAMA PARA LA SUMA :
PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN :
NOTA. Falta la división y la potenciación ¿Lo hacemos?
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
RECURSO N°01: VARIABLES EN SCRATCH
¿QUÉ SON LAS VARIABLES?
Las variables son herramientas que nos permiten guardar datos para recordar. Dicho de otra
forma si tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y
dirección debemos CREAR variables para cada dato.
Según Palay, Sergio “las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de
otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre,
edad y dirección debemos crear tres variables para ello”.
En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS:
DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES
Tabla con la descripción del funcionamiento de
cada uno de los bloques:
OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
Variable
Asigna a la variable el valor indicado
Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con
el valor indicado
Muestra la variable en el escenario
Oculta la variable en el escenario
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
3ro de Secundaria.
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
PASOS PARA CREAR VARIABLES :
RETO 1: Crear un programa donde : la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El
usuario escriba su nombre y la PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?”
Se crea la variable y después se elige que es lo que va a guardar en ella (si un texto o número).
Por ejemplo, para el reto 1 se crea la variable: NOMBRE y dentro de ella se va a guardar la respuesta.
Se sigue los siguientes pasos:
1.
2.
3.
4.
Clic en bloque DATOS
Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
Escribir nombre de variable: NOMBRE
Seleccionar:
Para todos los objetos.
Sólo para este objeto
5. Click en botón ACEPTAR
6. Sale:
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.